On the making of Fantastic Worlds (I): Stan Lee






The ghost in me coming out

Lee Perry
Lee Perry

1961

 Pocos reconocerían a Stan Lee como uno de los arquitectos  de nuestra época como lo es Gates, Jobs y los creadores de la televisión por cable y el internet.

 Pero a su manera lo es y no solo por el enorme poder semiotico que ha demostrado el Universo Marvel al duplicarse en el Universo Cinemático  sino por su lugar en la invención de  nuevas formas de convivencia y cooperación colectivas.

La transformación de Timely en Atlas y de esta  en Marvel no fue un simple cambio de nombre.

Timely era un conglomerado creado por un editor de pulps, Martin Goodman, en que el mismo equipo artístico y editorial publicaba diferentes tipos de revistas  a través de distintas editoriales. Timely desaparece en el mismo periodo del surgimiento de la televisión y el Comic Code Authority cuando los cómics dejan de ser una forma masiva de entretenimiento.

La división de cómics en Atlas  seguía las tendencias impuestas por el cine y la televisión haciendo cómics sobre cualquier cosa que fuera popular en el momento: vaqueros, terror, romance, ciencia ficción...era lo más cercano a la producción en masa a lo que se puede llegar en una industria cultural.

La calidad no era muy buena y la división estaba a punto de ser cerrada debido a un acuerdo desventajoso de distribución que limitó los títulos que Atlas podía sacar al mercado: de 60 la nueva distribuidora solo estaba dispuesta a recibir 12... para un negocio basado en vender muchas revistas baratas sacando  muchos títulos diferentes era una condena a muerte.

 Justo en ese periodo de crisis Atlas fue rebautizada una vez más como Marvel y la forma como Lee la rescató del cierre era muy sencilla: vender más revistas repartidas en menos títulos pero esto  implicaba interesar al lector en esos títulos, lo que implicaba crear un nuevo tipo de interface con el público y un nuevo tipo de público.

Un público fiel, involucrado en el producto, que se apasionaba por el, lo promocionaba e incorporaba a otros en la recepción. No solo un aficionado: un "fanático", es decir, un público profesionalizado.

Y así, mutatis mutandis, el nuevo formato de revista surgido con los Cuatro Fantásticos corresponde a las computadoras personales y el Universo Marvel a los software como Microsoft y Apple.

No porque la revista de cómics, que obviamente ya existía, fuera tan revolucionaria como la PC sino por el tipo de interface que establecía con la industria: si la PC es una relación con Microsoft Uncanny X-Men es una con Marvel Cómics.

Sería falso decir que DC que, había empezado la "edad de plata" con la nueva serie de la Liga de la Justicia, fuera ajena a todo esto pero fue la revolución de Marvel la que creó una industria que, en una constante operación de devops. fábrica, mantiene y hace circular al mundo espectral o fantástico entre una comunidad de usuarios, es decir, una forma más sofisticada de la  "cooperación entre cerebros" que existía ya en los magazines de ciencia ficción pero no en los de cómics.

Con Los Cuatro Fantásticos esta industria  puede decirse que sale de la prehistoria  no solo como modelo de negocios sino como toda una relación social que abarca ya no solo a los profesionales sino a la comunidad del fandom: la república de los delirantes o los asediados.

 Es que al inventar a Marvel surge  toda una nueva industria y tambien, un nuevo tipo de espectro y de software: el de un mundo fantástico que duplica, se burla, incita y  asedia,  constantemente al nuestro.


Ponerle el alma. 

" (Lee) Llevaba más de dos décadas en el negocio y sólo había pasado penurias. Fue entonces cuando su mujer, Joannie, le abrió los ojos «hazlos como a ti te gustaría. Mete tus ideas en el cómic. ¿Qué es lo peor que podría pasarte? ¿Que te despidieran?» "

La sentencia "es el alma del operario la que debe descender en la oficina" no podría tener mejor ilustración que esta escena ocurrida allá en 1961 poco antes del nacimiento del Universo Marvel. Hace tiempo Lee escribió la crónica de como los cómics, que decaían desde mediados de los cincuenta, dejaron de ser para el, y un puñado de profesionales en los EEUU un "oficio de paso" para convertirse en  una industria que, aunque precaria, era esencialmente autosustentable en si y luego próspera gracias a la especulación,  al merchandising y el multimedia.

Pero esto requirió un cambio semejante al que el gekiga llevó a los cómics japoneses: crear un público  juvenil que se añadiera al infantil y permitiera distintos tipos de lecturas del mismo material: si los niños se entretenían con los colores y peripecias los adolescentes con los enredos y melodramas y los jovenes adultos de las universidades  con las alusiones con la realidad social o los aspectos más creativos del arte.



Es que no solo el alma del dibujante y el escritor debían "descender" en el cómic sino el personaje fantástico en el mundo real: para que el público se interesase en el cómic el cómic debía interesarse en el mundo.

A diferencia de los mundos completamente formateado de los superheroes de entonces  los personajes de Lee, Kirby y Ditko vivían en un mundo que tenía mucho en común con su  actualidad: era el de la guerra fria y las grandes metrópolis de los años sesentas, de la rebelión de las minorías y los jovenes, la entrada de la mujer a la vida pública y  el avance de la cibernética.

Y el héroe más que una figura de autoridad o lo que el niño espera ser al crecer era la contraparte épica y atormentada del lector.

Spiderman y Hulk serían recibidos en el campus universitario americano de la misma manera que Ninja Bugeicho y Ashita no Joe lo serían en el japones y acogidos en el seno de una juventud radicalizada ¿no era Spiderman un joven rechazado y perseguido por la prensa y la policia? ¿no libraba Hulk una guerra de guerrillas solitaria contra el ejército? el encuentro entre pop y política excedió, por unos pocos años, a la semiotica agotada del kitsch de las izquierdas.

Incluso grupos tan carismáticos e influyentes como los Black Panthers o el Weather Underground lo fueron por su capacidad de hacerse una imagen  pop: divas, galanes, rockeros  o mistery men de la revolución.

Así,  la invención del Universo Marvel que Lee ejecutó Junto a Kirby y Ditko   no es simplemente la de un conjunto de personajes articulados en escenarios comunes: es la de  un nuevo modelo de producción cultural a su manera  tan revolucionario como los de la informática, la industria automotriz y los videojuegos,  la producción de mundos virtuales o  fantasmales desplegados  en medio de narrativas infinitas que responden a la actualidad y  envuelven al público en un circuito abierto de producción y autoría colectiva. 

En esta industria que se extiende en cada fanático de cómics -que es un experto y un autor potencial- es necesario que tanto el artista como el público estén investidos intelectual y afectivamente en el producto.

Y en la primera comunidad de fans Lee no fue otra cosa que el community manager.

 Al crear los mecanismos  para lograr ese vinculo Lee se hizo uno de los creadores de las formas actuales de vivir y cooperar.

 El cómic ya era producción en red dentro de la empresa y esa producción se empezó a extender  en la recepción que los fans hacen de la obra. El internet con sus memes, sus ediciones, sus citas simplemente hace evidente el carácter continuo de la producción en la industria del cómic.

Lo mismo mismo venía ya ocurriendo con los magazines de Ciencia Ficción y los juegos de rol que ejecutaban el mismo proyecto a su manera:  una industria que implica el compartir por los fans de un mundo común  que es un mundo fantástico.

El Método Lee.

Es que las  invenciones que llegan con Lee van más allá de los talleres y oficinas. Con el aparece un método para desarrollar, gestionar y difundir un mundo virtual que no se diferencian en esencia de cualquier otra producción inmaterial como las de la industria del software o la música,

-Se sistematiza el concepto de un universo ficticio que progresa paralelamente al real. En tanto que universo tiene distintos focos de atención y no solo un centro privilegiado como en los cómics de DC. Cada personaje encarna un aspecto del universo.

-Se usa sistematicamente el crossover, un evento editorial en que diferentes aspectos del universo entran en contacto 

-Como en los magazines de ciencia ficción la revista de cómics se convierte en el prototipo del foro y la red social. El editor mantiene una relación directa y constante con el lector proveyendo de información, escuchando sus críticas y creando un vinculo afectivo con el público.

-La comunidad de lectores se convierte en un "fandom" un público altamente especializado que es participe de la elaboración de los productos y de donde se reclutarán los profesionales del medio. El fandom, en su actividad creadora, es el "médium" que recibe al universo ficticio producto, no de un autor individual, sino de un proceso de autoría abierta y colectiva.

El Universo Marvel está hecho de imágenes visuales. Y las imágenes, combinadas con palabras, onomatopeyas, gestos, sonidos,  forman "mitogramas" que pasan al video, a los stickers, a la ropa, a las juguetes, a la memoria de los niños circulaban por el mundo, lo saturaban como un aroma, lo envuelven en un campo semiotico  intenso.  La imagen arrastra a la fabulación.

 No debe extrañarnos entonces esta "toma de poder" del Universo Cinematográfico de Marvel. Es la culminación de una verdadera "larga marcha"de más de 50 años cuando descendió en las oficinas de Marvel Cómics el alma de Stan Lee, el showman empresario,  y Jack Kirby el artista proletario...


(En homenaje a Stan Lee, Jack Kirby y Steve Ditko) 



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